Bienvenu à Vaires sur Marne, en 2050.

C'est la ville natale de mon club de figurines. C’est d’un côté des millions de Non-Vivants. De l’autre côté, les Vivants. La cohabitation est difficile. Et souvent sanglant.

Si vous voulez savoir plus sur les étranges raisons qui ont amené des dizaines de milliards de zombies sur Terre, reportez-vous à la rubrique « Présentation ».

Si vous voulez rencontrer les citoyens de Zombieville, je vous invite à parcourir la rubrique « Les Vivants ». Vous y rencontrerez des Familles, qui essaient de mener leur vie quotidienne malgré tout. Des Combattants, qui agissent pour contenir le menace zombie...ou protéger les nons-vivants. Des Helpers, qui apportent des bonus pendant les scenarios.

Si vous êtes porté(e) sur la putréfaction, un tour dans la rubrique « Les Non-Vivants » devrait vous satisfaire.

Enfin, Radio Résurrection vous propose des émissions pour tous les goûts.

mercredi 14 mai 2014

2ème scénario : La Colonne Blindée

Background

Le vide politique crée par la disparition du Président Badré a ranimé les rancunes laissées par la Grande Guerre Briarde.  La ville de Thorigny a proclamé son indépendance et de victoire en victoire, une colonne blindée fraie un chemin jusqu'au palais présidentiel à Vaires sur Marne.



Entre temps, le Président Badré a réussi à échapper à ses geôliers...parviendra-t-il à temps à son bureau pour apparaître au peuple et organiser la défense ?

Quant aux Non-Vivants, cette explosion de violence les déboussole ou les ravit, selon.  Pour ne rien aider, les Thorigniciens ont profité de la situation pour expulser leurs propres zombies chez leur voisin.  Autant dire que la confusion règne....



Mise en place

La table mesure 1m20 x 1m20.  Le Palais Présidentiel trône en son centre, entouré par d'autres bâtiments et résidences.

Cinq blindés de l'Armée Libre de Thorigny sont placés sur la surface de jeu.  Dix gerbes d'explosions sont semées au hasard.

Il n'y a pas de Policiers en jeu, pour des raisons évidentes toutes les armes sont permises !

5 groupes de Non-Vivants sont placés au hasard.
La Quality des Non-Vivants est fonction de leur nombre : Q6+ pour 9 figurines ou moins, Q5+ pour 10 figurines, le Q augmente de +1 pour chaque 5 figurines complètes supplémentaires.
Le C des Non-Vivants varie de 1 à 3 selon leur nature, C1 est la norme.
Les Non-Vivants ont une Agressivité qui varie de 1 (les plus paisibles) à 5 (les plus enragés) selon leur background.  Pour prendre le contrôle d'un groupe, le joueur "Non-Vivant" doit lancer 1D6 égal ou inférieur à cette Agressivité.

Cependant, l'Indice de Putréfaction étant à 70, ce jet est modifié de -2.

2 Helpers sont placés au hasard.  Il s'agit de
-  Sœur Maria des Grâces qui fournit deux grenades à l'eau bénite à la première figurine qui cumule 3 Actions au contact de son socle.  Sans effet sur les vivants, ces grenades éliminent tout Non-Vivant dans 1 Medium du point d'impact.
-  Le Marchand des Armes.  La première figurine qui cumule 3 Actions au contact de lui peut, pendant toute la partie, relancer une fois chaque dé de combat (pas son dé de défense) et choisir le meilleur résultat.

1 Dragon de Vaires est placé au hasard.  A l'honneur aujourd'hui, Benoît Domet, entouré par les Benny's Babes.  Au début, Benoît Domet est contrôlé par la Famille Groseille, qui a marqué le moins de points depuis le début de la campagne.  Cela peut changer au cours du scénario.



Le Président Badré est placé dans un coin de la table au hasard.  Il ne peut être pris pour cible et ne se déplace qu'en compagnie d'une figurine.  Il peut être soufflé par une explosion.

Le joueur le moins proche de la zombification naturelle - le joueur le plus jeune - commence et on progresse par ordre d'âge.

Terrain



Une figurine au contact avec n'importe quelle partie d'un bâtiment peut, pour 2 Actions, apparaître à n'importe quel étage de celui-ci.  L'intérieur des bâtiments n'est pas joué.

Lors d'un tir depuis un bâtiment, la portée est toujours mesurée au sol.  Lors d'un tir contre un bâtiment, la portée est mesurée au réelle.

Au début de chaque tour, les gerbes d'explosions en place sont ôtées de la table et deux gerbes par char thorignicien encore actif sont placés (faire tomber des morceaux de papier à 1m au-dessus de la table).




Toute figurine Vivante dans 1 Short d'une explosion est soufflé 2D6cm dans une direction aléatoire.  Si son trajectoire est interrompu par une surface dure, elle est tuée sur un '1', sinon "Knocked Down".

Toute figurine Non-Vivante dans 1 Short d'une explosion est éparpillé sur un '6', sinon ne souffre aucun malus.

Aucune figurine Vivante peut se déplacer volontairement dans 2cm d'une explosion.  Un LOS qui traverse une explosion offre l'équivalent d'un couvert à la cible.


Les chars de Thorigny

Au début de chaque tour, ils se déplacent 2D6cm dans une direction aléatoire.  Les explosions ne les affectent pas.





Leur blindage est Medium +3.

Une figurine peut les attaquer au corps à corps, ils ont un C de 2.  Si l'attaquant fait le double, le char est détruit.


Les missions

Les Chasseurs de la Nuit (Benoît)
Quel meilleur moment que pendant une guerre pour organiser un Zombie-Shoot ?  Personne ne se souciera aujourd’hui si quelques Z. manquent à l’appel….Un fou d’adrénaline vous propose 1 million pour ce plaisir !

Ce « touriste de la mort » est toujours rattaché à l’une de tes figurines et partage son sort.  Une figurine peut l’échanger avec une autre pour 1 Action, mais le touriste ne peut jamais participer à plus de 3 Actions de mouvement par tour.

Réussir le Zombie-Shoot (4 points)
La figurine qui escorte actuellement le touriste doit tuer le dernier Zombie d’un groupe quelconque.

Escorter le Président Badré au palais (3 points)
Si vous sauvez la Ville, vous pouvez imposer votre agenda anti-Zombie au Président !  3 pts si l’une de vos figurines en compagnie du Président Badré dépense 4 Actions (cumulées) au contact du Palais.

Mort aux Thorigniciens ! (3 points)
1 point par char détruit, et 2 points si vous le détruisez avec l’une de vos figurines.  Cela dans la limite de 3 points au total.



Les Illuminés de la Foi Perdue (François)
La Mairesse de Thorigny, Zoé Winterbone, est à moitié britannique !  C’est impensable qu’elle puisse régner sur cette ville !  

Mort aux Thorigniciens ! (4 points)
1 point par char détruit, et 2 points si vous le détruisez avec l’une de vos figurines.  Cela dans la limite de 4 points au total.

Escorter le Président Badré au palais (3 points)
Si vous sauvez la Ville, vous pouvez imposer votre agenda anti-Albion au Président !  3 pts si l’une de vos figurines en compagnie du Président Badré dépense 4 Actions (cumulées) au contact du Palais.





Doux martyre (2 points)
L’Eglise a besoin de renforcer sa foi, le martyr au combat contre l’hérétique vaut n’importe quelle page de pub.  Lorsque une explosion est placée au début du tour, vous pouvez déplacer l’une de vos figurines jusqu’à 1 Short.  Si elle parvient jusqu’à l’explosion, elle meurt en martyr, et vous gagnez 1 point !  Dans la limite de 2 points.





The Red Blooded Club (Sylvain)
Les Thorigniciens ont élu une fille, Zoé Winterbone, à leur tête.  Chose qui n’arrivera jamais dans cette ville de machos.  Le changement,  c’est maintenant.  

Longue vie aux Thorigniciens ! (4 points)
1 pt pour chaque char encore en action à la fin du scénario, dans la limite de 4.

A bas à bas Badré (3 points)
Si Badré rentre dans le Palais Présidentiel, toutes les femmes retourneront au foyer.  Il faut empêcher cela !


Un film d’enfer (3 points)
Vous avez les acteurs-cyborgs, il ne vous manquait que l’action.  Filmez, vous êtes servies !  1 point si l’une de vos figurines termine le tour dans 1 Short d’au moins trois explosions.  1 point si l’une de vos figurines passe un tour entier sur un char.  1 point si vous tuez un adversaire Vivant en corps à corps : fonce, Rambo !



La Famille Groseille (Lee)
Le chaos, c’est bon pour les affaires…

Bons baisers pour Badré (4 points)
Artémis Groseille est insupportable : elle est amoureuse du Président.  Amour impossible : jusqu’à aujourd’hui. Dans ce chaos, il devrait être possible d’organiser une petite tête à tête pendant deux ou trois jours…3 points si le Président Badré est au contact d’une de vos figurines (exclusivement) à la fin du scénario. 

Tout est bon dans le cochon (4 points)
Rien de tel qu’un épave de char pour livrer de quoi alimenter le marché noir !  Dépenser 3 Actions au contact d’un char détruit rapporte 2 points, dans la limite de 4.


Pourvu qu’elle dure ! (2 pts)
Peu importe qui gagne cette stupide guerre, pourvu qu’elle dure !  2 pts si 3 chars thorigniciens sont encore en action à la fin du scénario ; -1 pt pour chaque char en plus ou en moins.



La durée

Le scénario dure 12 tours.

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